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别再管我要《惩罚项目表》啦!ಥ_ಥ

别再管我要《惩罚项目表》啦!ಥ_ಥ作者:蜜汁兔叽

刚接触play的新人呢,最感兴趣的是“惩罚”,迫切想要学习惩罚的一百种套路,让自己更专业、更会玩。

但是惩罚的套路大体都是相似的,play全部由惩罚构成的话,上位者很快就陷入“没活儿硬整”的尴尬里。太苛刻会显得自己残暴,太放松Brat又总是跳。

如何让play一直保持新鲜感,让小M们越玩越想玩,越来越上瘾呢?

02

兔叽发现,让M迷上play,就和让用户黏上自家的APP,完全是触类旁通的事情!

俗话说的好,S干的活儿,那产品经理啊!

产品经理的五大工作特点:

发现用户需求(努力满足小M的XP)

增加用户粘性(别让小M跟别人跑了)

提高用户满意度(让小M欲罢不能)

大量套用源代码(四处询问哪里有《XX自评表》或者XX项目清单,试图简单抄作业)

张口就是下需求(给小M派任务)

……

破案了,S就是🐶都嫌的打工人啊!

既然开发M和开发产品灵魂相通,那思路就打开了!

兔叽最近读了这本书,简直醍醐灌顶:

现在的手机APP设计的都极为精巧,堪称注意力黑洞,具有强烈的“成瘾性”,让人欲罢不能🫣

S稍微邪修一下,用设计APP的思路设计play,堪称降维打击。

03

书里说,从实证上讲,人产生“上瘾”的感觉,大概分三步走:

触发-行动-奖励

其中,最重要,也最容易被S忽略的,是“多变的酬赏”这个环节。

也就是说,只惩罚,不奖励,牛逼S也无趣!

让M感到上头、带劲、想要坚持,就要给足M甜头。

奖励的设置,也大有门道。

04 Play里只有惩罚,会让小M快速燃尽。

有的S会说,M不就是在痛苦中获得快乐的物种吗?揍ta不就是在奖励ta吗?

不是哦,惩罚有一个前提,是“做错事”。

S会遇到一个怪圈:时间一长,M变得越来越不服管教,Brat的程度越来越嚣张,M越来越皮油盐不进,最后和M斗智斗勇耗尽全部力气。

产生这种怪圈的原因是价值尺度发生了混乱——

以惩罚为主的S眼里,惩罚既是惩罚, 也是奖励,于是M想要获得互动和关注,没有别的选择, 只能先“做错事”,好有个由头让自己爽一爽。长此以往,不断强化了“要吃糖,先捣蛋”的行为模式,M被后天塑造为只会惹麻烦的“魔丸”。平静的brat,培养不出优秀的主(忍)人

要打破这种僵局,就必须引入奖励模式。

如果M做对了,也可以爽一爽,亲密关系自然越来越长久。

05 奖励和物质无关

奖励不一定是物质形式的,更不是交易。

S也会担心,奖励给多了,增加自己的负担,也吊高了M的胃口,让关系沦为一场“交易”。

其实,此处的“奖励”并不是物质奖励,转账送礼之类,而是奖励高质量的陪伴、做让M愉悦的事情。

给大家打个样:

奖励给小M讲睡前故事并哄睡

奖励冬天给小M捂手/暖脚一整晚

奖励准备好奶茶和零食,陪小M专注看完ta最喜欢的电影

奖励小M无限制Org*sm两次

人类想要的奖励,无外乎以下三种情况:

“第一种,追求快乐,逃避痛苦;

第二种,追求希望,逃避恐惧;

第三种,追求认同,逃避排斥。”

按照以上原则,S可以把奖励设置得更有针对性:

逃避痛苦的奖励,就是把怕痛的M之前欠下五千个SP清账归零,免受皮肉之苦;

追求希望的奖励,就是许诺下周六就可以约会,风雨无阻地赴约,让等待的每一天都归于甜蜜;

追求认同的奖励,就是经常夸夸,从心里认可自己的小M就是最好、最棒的。

06 如何让奖励更加“上瘾”

如果S只是设计奖励的话,那还不算“诡计多端”。

接下来是本文的精髓部分:如何让你的奖励,令M欲罢不能!

首先,给一个反直觉的结论,单论奖励带来的愉悦感刺激程度,奖品本身是什么,并不重要。

性爱、美食、价廉物美的商品,会让大脑的某个神经区域收到刺激。

斯坦福大学的教授布莱恩·克努森利用功能性磁共振成像设备,测试了人们赌博时大脑中的血液流量。当赌博者赢钱时,大脑伏隔核并没有受到刺激,相反,在他们期待酬赏的过程中,这个区域发生了明显的波动。这说明,驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作。

也就是说,让M最激动的时刻,并不是奖励兑现的时刻, 而是自己努力提升,距离奖励越来越近的整个“蓄力”的过程。

为了给M最极致的体验,S一定要做到这几点:

赢得奖励的任务内容清晰明确

奖励及时兑现,从不食言

现在博士生群体里流行为了缓解科研压力去当每单到账的外卖骑手,虽说挣得钱只是仨瓜两枣,但及时反馈的成就感非常让人上瘾。解酬赏与价格无关,与心态有关!

ending  这种奖励,相当无敌

最后,教给广大S们两个绝杀大招,这样设置奖励,能让小M迷得团团转:

第一招 解锁

有一款古早的网游,开创了玩家“网瘾”,动辄连续游戏三四十小时不合眼的先河,那就是“魔兽世界”。

魔兽世界到底创造了什么手段呢?

很简单,玩家会随着角色级别的升高而获得新的能力。于是,玩家不眠不休地“练级”(天啊 好古早的词汇)。

这对于S们的借鉴意义,就是可以把项目的解锁安排在对未来的期待中,逐步升级。

比如说,如果小M通过一个月的自律背了500个单词,就可以解锁一个新的宠物play角色;

在比如说,如果小M连续一周没有犯错,就可以解锁新的AV棒道具,获得强制XX的奖励。

于是,小M看到目标就在眼前,舍不得分心,感觉日常的自律也是值得享受的play的一环!

第二招 集卡

你喝过古早的奶茶吗?每消费一杯,店家就会在卡片上贴个贴纸,直到集满十个贴纸,就能免费兑换一杯。兔叽上初中的时候被这招玩得团团转,为了免费兑换,每天放学都要喝一杯!

积分卡就放在柜台上,每个顾客随手都能拿空卡,空卡自然是没什么吸引力的。但是一旦第一章贴纸贴上以后,兔叽就觉得心痒痒的,忍不住想让每一个小格子里都贴上贴纸!

这简直拿捏了人类的两大天性:

收集打卡癖

爱占小便宜

第一招不是教大家设置明确的目标和解锁内容了嘛,第二招就是要把解锁过程可视化,比如坚持背单词一个月的任务,就找一张纸画三十个格子,每成功一天S就给格子签上字,M每一步都明明白白、扎扎实实,自然欲罢不能!

做完以上研究,俺现在简直成了玩弄心理学敦促M学习的高手,现在强得可怕,哼哼!

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